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Java paso a paso: Capítulo 1º – Conceptos Básicos

Bueno quiero empezar una serie de capítulos sobre Java y la POO (Programación Orientada a Objetos), existen muchas guías por Internet pero confío en hacerlo más esquematizado e inteligible porque son muchos los que de buenas a primeras se pierden en este universo al dar el paso de la programación declarativa a la imperativa.

 

¿Qué es Java?

Java es un lenguaje puramente orientado a objetos, sus predecesores podrían bien ser C y C++ ya que la sintaxis es prácticamente la misma, es elegido por antonomasía como el siguiente paso a la hora de programar en lenguaje imperativo tanto es así que fue tomado de ejemplo para nuevos lenguajes como C# o PHP entre muchos.

 

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Más conocido con el acrónimo POO, podríamos definirlo como la visión global que tenemos del mundo y sus elementos, pongamos de ejemplo el caso de una figura geométrica, una figura geométrica de por sí esta sujeto a una serie de características asociadas dentro de ese gran conjunto que las diferencian las unas de las otras, dentro de este gran conjunto divergen muchos “objetos” como puede ser un triángulo, un cuadrado, un círculo, una elipse, etc… y cada uno de ellos poseen unos atributos distintos (superficie, número de lados, radio, diámetro…) y a su vez puede tener una serie de estados como puede ser establecer longitud, retornar la base o trasladar la figura en un plano; todo esta serie de atributos y métodos establecidos es lo que compone el paradigma de la POO.

Introduciendo el concepto de Clases y Objetos

Basándonos en lo anterior dicho imaginemos que tenemos una plantilla con las distintas formas geométricas, al fijarlo y plasmarlo en un papel obtenemos una copia de la plantilla previamente usada, en este caso cuando hablamos de plantilla nos referiremos a la clase y a una copia del mismo como objeto. Las clases definen las propiedades y métodos donde se describen el comportamiento, estado o entidad estática que ha de tomar el objeto a la hora de instanciarlo. Esquematizando lo dicho quedaría de esta manera:

 

CLASE = MӓDULO + TIPO

  • Criterio de estructuración del código
  • Una serie de variables de estado y un comportamiento que las establecen (atributos y métodos)
  • Entidad estática (en general)

 

OBJETO = Instancia de una CLASE

  • Objeto es a la clase lo que un valor lo es a un tipo primitivo (Ejemplo int x = 3 // Coche = Ferrari)
  • Entidad dinámica que puede ser establecida o cambiada en tiempo de ejecución.
  • Cada objeto tiene su propio estado u objetos de una clase que comparten su comportamiento.

 
 

En resumen, una clase define un conjunto de elementos comunes a un objeto en concreto el cual determina su comportamiento y el objeto en sí es el que se encarga de asimilar la plantilla que hemos definido en nuestra clase, teniendo claro esto en el próximo capítulo empezaremos a profundizar el concepto de clases y objetos.

Tone

Ingeniero del Software y procrastinador sin remedio, interesado en todo lo que tenga que ver con el mundo del desarrollo web y la inteligencia artificial, no sé si seré el responsable de la creación de Skynet algún día pero se intenta.

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